GMローカル

目次

戦闘でのお願い

戦闘中に誰が行動を終えたかなどの確認で時間がかかる事が多いので、行動を終えたPCは防護点のところに

☆と記入していただければGMの確認が楽になります。ご協力お願いします。

ローカルルール

生死判定について

戦闘中に生死判定が行われる場合、現在HPが「-(冒険者lv+生命力B)」点以上であったなら、 生死判定を自動成功にする事ができます。

ただし、この自動成功では生死判定で6ゾロしたとしてみなされず、そのまま気絶してしまいます。 《不屈》を習得しているなら、

気絶しないで済みます。PCが生死判定6ゾロを狙うなどで判定を行いたい場合、別に行っても 問題はありませんが、

失敗すれば通常通り死亡します。魔物にもこのハウスルールは適用されますが、戦闘終了後に気絶している魔物にPCがトドメをさせば、

即座に死亡します。戦闘以外での生死判定(気絶状態からの復帰など)はルルブに準じます。

気絶中のPCの扱い

基本的に敵エネミーが対象を個別に取る攻撃や魔法、能力で気絶しているPCを対象とする事は ありませんが、薙ぎ払いやブレス、

範囲魔法などの範囲攻撃において、対象を取り除く手段の有無に関係なく、あえてPCを対象から 取り除く事はほぼしません。

他者による強制的な解除について

【ディスペル・マジック】などの魔法や賦術【ディスペル・ニードル】、戦闘特技《ワードブレイク》などの

”効果を強制的に解除する”効果は、達成値の比べあいにおいて6ゾロでの自動成功は発生せず、+5ルール(⇒『Ⅰ』97頁)を用います。

魅了について

PC陣営のキャラクターが敵陣営のキャラクターによって魅了された場合、同じ陣営内での行動優先度は

魅了されていないキャラクターが魅了されているキャラクターよりも高くなります。ですが、あえて魅了されているキャラクターを

自分達より先に行動させる事は可能です。

足場の悪い場所でのペナルティ修正について

足場が悪い場所では観察・知識パッケージを除いた行動判定に以下のペナルティ修正を受けます。

  • 水中

SW2.5ルルブⅡのp.86〜89の処理に従います。完全な水中戦でない限り、浮遊または飛行する魔法や能力、

【ハードウォーター】の効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

  • 砂上、泥濘んだ地面など

移動力が2/3になり、行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。浮遊または飛行する魔法や能力の効果を受けることで

このペナルティ修正を無視できます。

五感が不完全である状態でのペナルティ修正について

片目や両目が見えない、視界が不明瞭である、耳が聞こえないなど、視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚が

不完全である場合、それぞれが不完全であることで以下のペナルティ修正を受けます。

これらのペナルティ修正は重複します。

  • 視覚が不完全

SW2.5ルルブⅠのp.103の処理の従います。判定の対象を視認できるなら、観察・知識パッケージは

このペナルティ修正を-2までなら無視することができます。

  • 聴覚が不完全

SW2.5ルルブⅡのp.81の処理に従います。

  • 触覚が不完全

行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。「天候予測判定」を除いた観察・知識パッケージは

このペナルティ修正を受けません。

また、温度に関する行動判定では-4のペナルティ修正を受け、触覚に関する行動判定では自動失敗します。

【ヒートメタル】を受けた場合、その達成値を目標値とした危険感知判定に成功しなければ、【ヒートメタル】の

効果から逃れることはできません。

  • 味覚が不完全

「薬品学判定」に-1のペナルティ修正を受けます。また、〈味覚のピアス〉の効果を受けることができず、

味覚に関する行動判定では自動失敗します。

  • 嗅覚が不完全

「天候予測判定」に-1、「薬品学判定」に-2のペナルティ修正を受けます。嗅覚に関する行動判定では自動失敗します。

魔物の知能について

魔物の行動は知能によって異なります。基本的には以下の行動基準に則って行動します。

  • なし... 知能がありません。ランダムに行動します。
  • 命令を聞く... 命令された通りに動いたり、一定のパターンを繰り返します。命令が与えられていない場合、

        「知能:なし」として行動します。

  • 動物並み... 本能的に行動します。大ダメージを受けたら逃げ出したりもします。
  • 低い... それなりの判断能力はありますが、簡単な策やひっかけに乗ってしまいます。むかつく奴がいなければ一番近いなどの

      簡単な基準に沿って攻撃したり、攻撃の対象をランダムに決定したりします。

  • 人間並み... 人並みの判断能力を持ちます。相手の行動や動きを見てからできるだけ最善の行動をします。詰めが甘い事が多いです。
  • 高い... 最初から可能な限り最善の行動をします。魔法使いなら搦め手なども多用します。

魔物の強化について

魔物データが本来のものでは物足りない場合、単純な強化を行う事があります。それは魔物の名前の  横に+1、+2などと表しますが、

魔物の横の数字が+1されている毎に以下の強化を受けています。

  • 魔物lv、弱点値、先制値、移動力、生命抵抗力、精神抵抗力、命中力、打撃点、回避力、防護点、魔法lv、

魔法を除く特殊能力の基準値:+1

  • MP:+2
  • HP:+5

戦闘特技の裁定や変更点について

《挑発攻撃Ⅱ》

《挑発攻撃Ⅱ》を受けた知力18以上または知能:高いのキャラクターは、挑発攻撃を宣言したキャラクターを起点としない効果の

対象(範囲)が「◯エリア(半径△△)の空間」「◯エリア(半径△△)/すべて」「対象:◯エリア(半径△△)/X」の攻撃を

した場合、その達成値に-2のペナルティ修正を受けます。《薙ぎ払い》「▶︎テイルスイープ」などの複数対象を同時に

攻撃する能力、《魔法拡大/数》によって挑発攻撃を宣言したキャラクター以外の対象を増やした魔法を行った場合、

挑発攻撃を宣言したキャラクターへの達成値に-2のペナルティ修正を受けます。ただし、上記の条件に当てはまっていても、

「射程:自身」「射程:術者」の攻撃、魔法、特殊能力はペナルティ修正を受けません。

《かばうⅡ》

通常の効果に加えて、同時に複数の対象をとる近接攻撃や遠隔攻撃、あるいはそれに準じる特殊能力(回避力判定によって

「消滅」となる効果)の対象にかばうキャラクターと自分が同時に選ばれた時、自身の回避力判定を放棄しする事で

1体だけ庇う事ができます。その際、ダメージ決定は2回行われます。複数のキャラクターをかばうの対象としていた場合、

その中から任意の1体を選びます。

アイテムの裁定や変更点

〈聖王の冠〉

通常の効果に加えて、この冠の装備者は、HP回復効果の魔法を行使したときに、その魔法行使判定の出目が

「1ゾロ」であっても、全ての対象を「魔力」点分(他の追加があれば、それも足します)の回復をすることができます。

この場合も、経験点50点は得られません。

加工について

防弾加工

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉に防弾加工を行った場合、「装備者の知力B」から決まる防護点を固有の防護点として扱います。


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Last-modified: 2019-07-14 (日) 16:39:05 (6d)