GMローカル

目次

戦闘でのお願い

戦闘中に誰が行動を終えたかなどの確認で時間がかかる事が多いので、行動を終えたPCは防護点のところに

☆と記入していただければGMの確認が楽になります。ご協力お願いします。

選考基準

そのPCの役割を見て選考します。2.0のみの種族、技能を所持していても選考の優劣には関係ありません。

基本的には以下の基準で選考を行いますが、シナリオ内容によっては特定の技能を持っていると確定採用になったり、

逆に確定不採用となる場合があるので、ご了承ください。

  • 選考での優先順位

1,回復役1人

2,スカウト、セージ、ライダー技能持ち1人

3,前衛1〜3人

4,自由枠

ローカルルール

生死判定について

戦闘中に生死判定が行われる場合、現在HPが「-(冒険者lv+生命力B)」点以上であったなら、生死判定を自動成功に

する事ができます。ただし、この自動成功では生死判定で6ゾロしたとしてみなされず、そのまま気絶してしまいます。

《不屈》を習得しているなら、気絶しないで済みます。PCが生死判定6ゾロを狙うなどで判定を行いたい場合、別に行っても

問題はありませんが、失敗すれば通常通り死亡します。魔物にもこのハウスルールは適用されますが、戦闘終了後に

気絶している魔物にPCがトドメをさせば、即座に死亡します。戦闘以外での生死判定(気絶状態からの復帰など)はルルブに準じます。

気絶中のPCの扱い

基本的に敵エネミーが対象を個別に取る攻撃や魔法、能力で気絶しているPCを対象とする事は ありませんが、薙ぎ払いやブレス、

範囲魔法などの範囲攻撃において、対象を取り除く手段の有無に関係なく、あえてPCを対象から 取り除く事はほぼしません。

他者による強制的な解除について

【ディスペル・マジック】などの魔法や賦術【ディスペル・ニードル】、戦闘特技《ワードブレイク》などの

”効果を強制的に解除する”効果は、達成値の比べあいにおいて6ゾロでの自動成功は発生せず、+5ルール(⇒『Ⅰ』97頁)を用います。

魅了について

PC陣営のキャラクターが敵陣営のキャラクターによって魅了された場合、同じ陣営内での行動優先度は

魅了されていないキャラクターが魅了されているキャラクターよりも高くなります。ですが、あえて魅了されているキャラクターを

自分達より先に行動させる事は可能です。

足場の悪い場所でのペナルティ修正について

足場が悪い場所では観察・知識パッケージを除いた行動判定に以下のペナルティ修正を受けます。

  • 水中

SW2.5ルルブⅡのp.86〜89の処理に従います。完全な水中戦でない限り、浮遊または飛行する魔法や能力、【ハードウォーター】の

効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

  • 砂上、泥濘んだ地面など

移動力が2/3になり、観察・知識パッケージを除く全ての行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。浮遊または

飛行する魔法や能力の効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

五感が不完全である状態でのペナルティ修正について

片目や両目が見えない、視界が不明瞭である、耳が聞こえないなど、視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚が

不完全である場合、それぞれが不完全であることで以下のペナルティ修正を受けます。

これらのペナルティ修正は重複します。

  • 視覚が不完全

SW2.5ルルブⅠのp.103、ルルブⅡのp.78〜80の処理の従います。また、「知覚:五感」のキャラクターは対象が一切の光源が

ない空間に存在するとき、そのキャラクターに対して対象は透明であるとします。判定の対象を視認できるなら、

観察・知識パッケージは視界が不完全であることで受けるペナルティ修正を-2までなら無視することができます。

  • 聴覚が不完全

SW2.5ルルブⅡのp.81の処理に従います。

  • 触覚が不完全

行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。「天候予測判定」を除いた観察・知識パッケージは

このペナルティ修正を受けません。

また、温度に関する行動判定では-4のペナルティ修正を受け、触覚に関する行動判定では自動失敗します。

【ヒートメタル】を受けた場合、その達成値を目標値とした危険感知判定に成功しなければ、【ヒートメタル】の

効果から逃れることはできません。

  • 味覚が不完全

「薬品学判定」に-1のペナルティ修正を受けます。また、〈味覚のピアス〉の効果を受けることができず、

味覚に関する行動判定では自動失敗します。

  • 嗅覚が不完全

「天候予測判定」に-1、「薬品学判定」に-2のペナルティ修正を受けます。嗅覚に関する行動判定では自動失敗します。

魔物の知能について

魔物の行動は知能によって異なります。基本的には以下の行動基準に則って行動します。

  • なし... 知能がありません。ランダムに行動します。
  • 命令を聞く... 命令された通りに動いたり、一定のパターンを繰り返します。命令が与えられていない場合、

        「知能:なし」として行動します。

  • 動物並み... 本能的に行動します。大ダメージを受けたら逃げ出したりもします。
  • 低い... それなりの判断能力はありますが、簡単な策やひっかけに乗ってしまいます。むかつく奴がいなければ一番近いなどの

      簡単な基準に沿って攻撃したり、攻撃の対象をランダムに決定したりします。

  • 人間並み... 人並みの判断能力を持ちます。相手の行動や動きを見てからできるだけ最善の行動をします。詰めが甘い事が多いです。
  • 高い... 最初から可能な限り最善の行動をします。魔法使いなら搦め手なども多用します。

魔物の強化・弱体化について

魔物データが本来のものでは物足りない、強すぎる場合、単純な強化や弱体化を行う事があります。それは魔物の名前の 

横に+1、+2または-1、-2などと表しますが、魔物の横の数字が+1/-1されている毎に以下の強化/弱体化を受けています。

  • 魔物lv、弱点値、先制値、移動力、生命抵抗力、精神抵抗力、命中力、打撃点、回避力、防護点、魔法lv、

魔法を除く特殊能力の基準値:+1/-1

  • MP、魔法を除く特殊能力の与えるダメージ:+2/-2(魔法技能1つにつき、さらに+3/-3)
  • HP:+5/-5

魔法の裁定や変更点について

「射程/形状:術者/-」の魔法

多部位のキャラクターが「射程/形状:術者/-」の魔法を行使した場合、全ての部位が効果を受けます。

【シュートアロー】

通常の効果に加えて、カテゴリ〈投擲〉の武器やポーション類、手に持てる程度のアイテムを対象に必中させられます。

カテゴリ〈投擲〉の武器が命中した場合、その武器の威力、追加ダメージに関わらず与えるダメージは「威力20+魔力」点の

物理ダメージとなります。ただし、C値はその武器と同じ値になり、それが特殊なものの場合、それの持つ効果も発揮します。

逆に、ポーション類や〈矢〉〈太矢〉を除く手に持てる程度のアイテムを命中させても威力は20にならず、ポーション類なら

命中時に通常の効果を与え、命中しても効果を発揮しないアイテムなら対象に命中した後、その場に落下します。

何を飛ばしたとしても、それが持つ貫通の効果は発揮されません。

戦闘特技の裁定や変更点について

《魔法拡大/威力確実化》

この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかを選択できます。拡大を行う場合、

本来の2倍のMPを消費し、次の効果を得ます。

魔法の効果で威力表を使用するとき、威力の決定を2回行い、任意の方の結果を採用できます。《クリティカルキャスト》

《クリティカルキャストⅡ》を宣言していた場合、そのどちらにも適用されます。

《挑発攻撃Ⅱ》

《挑発攻撃Ⅱ》を受けた知力18以上または知能:高いのキャラクターは、挑発攻撃を宣言したキャラクターを起点としない効果の

対象(範囲)が「◯エリア(半径△△)の空間」「◯エリア(半径△△)/すべて」「対象:◯エリア(半径△△)/X」の攻撃を

した場合、その達成値に-2のペナルティ修正を受けます。《薙ぎ払い》「▶︎テイルスイープ」などの複数対象を同時に

攻撃する能力、《魔法拡大/数》によって挑発攻撃を宣言したキャラクター以外の対象を増やした魔法を行った場合、

挑発攻撃を宣言したキャラクター以外のキャラクターへの達成値に-2のペナルティ修正を受けます。ただし、上記の条件に

当てはまっていても、「射程:自身」「射程:術者」の攻撃、魔法、特殊能力はペナルティ修正を受けません。

《スローイング》

通常の効果に加えて、手に持てる程度のアイテムも対象に投げられます。命中しても効果を発揮しないアイテムなら

対象に命中した後、その場に落下します。

《スローイング》と《両手利き》

《スローイング》と《両手利き》の両方を習得してる場合、両手に《スローイング》で投げれるものを持ち、対象に

投げられます。《二刀流》を習得していなければ、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。また、《双撃》を

習得していなければ、手に持つものをそれぞれ別の対象に投げることはできません。

《マリオネット》と【ダブル・インディケイド】

この戦闘特技を習得しているキャラクターは【ダブル・インディケイド】を行使しても、1体のゴーレム及びアンデッドにのみ

味方陣営の手番内の任意のタイミングで指示を与え、行動させることができ、もう1体のゴーレム及びアンデッドの手番は

作製者の手番の直後に固定されます。

アイテムの裁定や変更点

〈蝙蝠の耳飾り〉

通常の効果に加えて、装備者は半径50m以内に存在する自身に対して透明なキャラクターの位置を認識することができます。

それによって、装備者は透明なキャラクターと乱戦状態になくても攻撃、魔法、効果、任意の除外、誤射の対象とすることができ、

透明なキャラクターへ移動妨害を行えます。ただし、装備者が盲目状態だった場合、自身と異なる乱戦エリアに 存在する

キャラクターへの遠隔攻撃、「対象:1体」「対象:1体X」「対象:1体全」の魔法、効果は誤射し、任意の除外の対象は

無作為に選ばれます。

〈聖王の冠〉

通常の効果に加えて、この冠の装備者は、HP回復効果の魔法を行使したときに、その魔法行使判定の出目が

「1ゾロ」であっても、全ての対象を「魔力」点分(他の追加があれば、それも足します)の回復をすることができます。

この場合も、経験点50点は得られません。

〈ポーションボール〉とポーション類

ポーションの入ったポーションボールは「アイテム区分:ポーション類」として扱います。

加工について

防弾加工

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉に防弾加工を行った場合、「装備者の知力B」から決まる防護点を固有の防護点として扱います。


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Last-modified: 2019-09-18 (水) 13:22:04 (30d)