GMローカル

セッションの参加や採用について

採用基準

大体その時の気分。裏でダイスを振ってたりもする。一応ちゃんとバランスは考えてる。 ただしGM:PL比でGM率が高い人、私の所持PCの採用率が高い人は採用率が上がったりしますが、採用されなくても怒らないで欲しいです。

PC不採用について

セッションの参加によって稀にトラブルになる時があります。 その場合はトラブルとなったPCに対して、今後同じようなトラブルが起こりそうなセッション内容である恐れがあるとGMが判断した場合、確定で不採用とする場合があります。 これはあくまでトラブルを事前に防ぐ目的である為、どうかご理解ください。 またこれはトラブルとなったPLに対するものではなく、PCに対して行われるものです。

セッションの不参加表明

セッションの開始前まではPLはGMに対して、セッション参加の棄権を行うことができます。 例としては斥候、賢者、神官の不在などでPCに不利益が被りそうだと感じた場合です。 棄権のあった場合は別のPCを繰り上げで採用しますが、万が一棄権によってパーティに欠員などが出た場合は、GM側でその分の補完を行います。 しかし他の参加PLのスムーズな卓進行為にもコメントでの記載を推奨します。

他PLの不参加表明

「ネタ」「高難易度」の卓に対して参加PCに何らかの不利益が被る可能性が高い為、例外的にそのPCを所持しているPL以外の他のPLがそのPCに対して参加の辞退を表明することができます。 でもできれば内々で話し合ってほしいです。

セッションについて

死亡時について

特に記載がなければ、死亡したとしてもロストはありません。 敵地のど真ん中や、魔域の中だったとしても、遺体は回収されます。 死亡後の日数もその時ごとに変わりますが、5日以内となります。

撤退について

基本的に撤退を認めています。 戦闘中に撤退する場合はGMに申請して下さい。 乱戦してる味方は不可な場合や、撤退時になんらかの判定を行う場合があります。 明らかに難易度を誤っている場合は判定なしで撤退できたりするかもしれません。

戦闘前

戦闘前に不意打ちや事前に偵察等、その時の状況によっては可能です。 当然判定は必要で、それ相応のデメリットもあります。 ただしそれらの行動によって難易度が下がったとしても苦情は受け付けません。

生死判定

生死判定に失敗した場合、1度だけ振り直しを認めます。 ただしこれによって蘇生した場合、すべての参加PCのセッション報酬が-2000Gとなります。(☆0~☆1までは-1000G)

ローカル探索ルール

各種判定

探索時における各種判定は自由に振ってもらって構いません。ただし各探索時の経過時間には注意してください。

探索の描写

各種判定(探索判定や見識判定)を行う時、何に対して判定を行うのか必ず明文化してください。
床を調べる。罠がないか調べる。特定のアイテムに見識を行う等。
とりあえず部屋内を調べる等、大雑把に指定しても問題はないですが、目標値が高くなる傾向があります。(つまり探索特化はごり押しできます)
また行いたくないことがある場合は必ず判定を行う時に宣言してください。遠くから確認したい、近づきたくない等。特に指定がない場合は近づいたものとして扱います。

判定の再指定

特定のアイテムやオブジェクトに各種知識系の判定を行った場合、別の判定にしてくださいと指定する場合があります。
例:「水を調べたい」見識判定→薬品学判定
この場合はダイス目をそのまま据え置きとして、各種補正を修正したうえで達成値を求めなおします。もしもそのアイテムやオブジェクトに対して何の判定をすればいいかわからない場合はGMに確認を取ってください。

補正の経過時間

各種判定を行う時、練技や魔法による補正がかかる場合には効果時間がその判定を行う時間以上でなければ効果を発揮できないものとします。
つまり効果時間3分のフェアリーサポートは10分かかる探索判定には使用できません。ただしフェアリーサポートを時間拡大、または探索判定を1分の時短探索とした場合は効果を発揮できます。

ローカルルール等

魔物の魔法拡大/確実化について

「固定値の魔物」が魔法拡大/確実化を宣言した時に限り、行使判定時にダイスロールを行います。

ダンジョン

メッセージの罠

ダンジョン内にメッセージがある時、それが嘘か本当かPCやPLには確かめるすべはほとんどありません。
少なくともメッセージの罠はGMの誘導であると思って油断したら大変なことになる――かもしれません。ダンジョン内では1度疑う心を身につけましょう。
ただしGMが裁定や状況等で嘘をつくことはありません。描写不足の場合はごめんなさい。精進します。

NPC

その他

"迷宮の魔術師"アベラルド

冒険者が誕生するのを予見していたかのように、各地に様々なダンジョンを作り自らが作成したマジックアイテムを封じました。
最奥のアイテムはそれに見合うものですが、その難易度の高さから多くの冒険者を葬ってきたとも言われています。
魔法文明時代の魔術師のはずですが、遺跡によっては魔動機文明時代に作成したものと思われるアイテムや魔動機兵が存在することから魔法文明から魔動機文明時代を生きたとも言われています。正体はナイトメアだったりノーブルエルフだったり、ハイマンが何度も転生をしたといわれていたりと謎に包まれています。
中にはアベラルドの名を受け継ぐ者がいるとも言われており、現在もアベラルドは生きておりどこかで迷宮を作っているとまことしやかにささやかれています。

セッションの傾向

セッションの詳細に以下のタグを記載するようにします。 このタグの傾向を鑑みて、参加することをおすすめします。

突発

難易度は基本1~2とする場合が多いです。 2を想定する場合はあらかじめセッションボードに記入します。 内容もその時ごとに組み立てることが多いです。

簡易探索

一定の広さの地域を探索します。 探索よりも大雑把な探索を行ってもらいます。 3×3マップ、進度値、数回の探索判定や地図作成判定などの簡易的な探索となります。

探索

いわゆるダンジョン探索、遺跡や魔剣の迷宮を探索してもらいます。 画像はほぼないですが、簡易的なマップが用意されていることが多いです。

中位探索

通常の探索よりも難易度が高くなります。
探索判定、見識判定等に高い達成値を求めたり、罠に命の危険がある場合があります。探索に時間を取られる可能性が高いため、3~4人のパーティ募集の場合が多いです。
各種サブ技能、魔法、アイテムを駆使して攻略してください。また詰み防止的な意味で中位以上はGMのPC:「モルツ・アマルティア」や「マリアンデール」直通の通話のピアスが渡されます。救出の依頼や通話のピアスの定期連絡がなくなった時点で救出部隊が編成されます。

高位探索

中位よりさらに難易度の高い探索卓。
トラップや仕掛けで高難易度に匹敵させようとしている為、非常に難易度が高いです。数値的な達成値としては中位とほぼ変わりはありません。
中位と高位の明確な違いは、中位は多少GMからヒントを出す場合があったり、多少気が付きやすいように罠を配置しますが、高位は一切そういうことはありません。冒険者の侵入を阻むために本気でトラップを配置します。(デストラップ満載という意味ではないです)
また通話のピアスが配布されるのは中位と同じです。

シティ

村や町を中心とした冒険。簡単なダンジョンを伴うものもあったりします。 その為、戦闘だけではなく事件を解決に導くためのPLスキルが必要になる場合があり、通常の冒険以上に自発的な行動をしなければならないでしょう。 なお村の依頼で立ち寄るだけや防衛を行うセッションの場合は記載しません。 あくまで村や町の中で何らかの事件が起こっている場合です。

物語

比較的RPに力を入れた卓になります。 場合によってはPCの行動によってEDが変化することもあります。

ギミック戦闘

戦闘等に何かしらのギミックが仕込まれています。 普通に戦闘するならば、高難易度に匹敵する可能性があります。 探索することで有利になったり、NPCを味方につけることが前提の場合が多いです。

ネタ

完全なるネタ卓です。頭をグラランにしてお楽しみください。 ※R15以下の性的描写を含む場合やPCが酷い目にあう可能性がそこそこ高いです。 またセクハラのある可能性もあります。ない時もあります。 性的描写が明らかに存在する場合は記入しますが、 記載がなくてもそのような描写が行われることがあります。 苦手な方は参加をご遠慮ください。

バスター

戦闘シナリオです。数回の判定やRPですぐに戦闘になります。 探索がほぼほぼ行われない為、難易度は比較的高めです。

難易度

あくまで目安。 特に明言がされていない場合は、難易度1となります。

難易度1

ルルブ基準くらい。PCの平均レベル1~2くらいが目安のルルブ難易度。 あくまで目安なので、レベルの割に能力が弱い魔物も候補に挙がることもあります。 ※☆4以降は魔物レベルの基準が上がります。  ☆7以降はさらに基準が上がります。

難易度2

やや高い。おそらく百剣亭のそこそこ標準的な難易度。(だと思う)

難易度3

PCのレベル+1.5倍以上の魔物、またはそれに匹敵する戦力。 難易度はかなり高い。 場合によっては撤退も視野に入れたり、戦闘前や戦闘中の小細工が必要な場合も多い。

難易度4

高難易度。GMもPCを全滅させるくらいの心構えで行きます。 PCやPLには相応の準備、能力、動かし方、ダイス運が求められます。 もちろん明らかに部相応な魔物が出るという意味ではありませんが、 難易度が☆1~2程度高いことは想定してください。

グラスランナーについて

特殊能力

我が卓ではグラスランナーについて以下の特殊能力を差し上げます。
『超全力移動』わき目もふらず逃げ出します。この移動を宣言した場合、全力移動の3倍の速度で移動ができます。ただしこの移動を宣言した時点で逃げる以外のあらゆる行動を行うことができません。
『グラランド感知』虫や植物との意思疎通によって、グラランドの現在位置を感知できます。

グラランドについて

グラスランナーのいる移動拠点。街が移動する。それ以外はよくわからないにゅう。

うにゅう団について

団長キリン・ラガーが構成する謎団体にゅう。No2はげるだむにゅう。それ以外は何をしているのか何をするのかよくわからないにゅう。

その他ローカルルール

その内書くと思う()


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Last-modified: 2020-03-10 (火) 02:15:36 (19d)