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最近更新したルール (最新5件)

 

ルール

行為判定と平目

  • 基本的にGMは行為判定に対して、目標値を提示します。その際、平目を認め、自動成功、自動失敗があります。
     
    ただし、先制判定は不許可。魔物知識判定は自動成功でも知名度判明のみとします。 また、平目で通常で成功となる目標値12以下でなければ、自動失敗での経験点獲得を認めません。
     

魔法

 

魔動機術【クリエイトウェポン】

  • 魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』です。
     
    オプションの使用により『魔法ダメージを与える魔法の武器』になります。
     
    「ダメージ」は、広く、HP(MP)が減少する効果の総称の為、ダメージボーナス修正の有無は以下の通りです。
     
    →LINK
     
  • ダメージボーナス修正が有るもの。
     
    • 戦闘特技、騎芸の「ダメージ」に補正がつくものはダメージボーナス修正が有ります。
       
    • 「筋力」はダメージボーナス修正が有ります(「魔力」は《魔力撃》に関してのみ)。
       
    • 神聖魔法【バトルソング】【ダメージ・チャージング】等の明確に魔法ダメージに効果が有るものはダメージボーナス修正が有ります。
  • ダメージボーナス修正が無いもの。
    • 魔法、賦術、鼓咆において「物理ダメージ」と表記のあるものはダメージボーナス修正は無いです。
       
      ※これらはルールブック1改訂版以降発行のCGおよびLLを参考にしています。 【ヒートウェポン】はCG巻末において「ダメージ」との表記でしたが「物理ダメージ」と解釈させて頂きます。

その他

 
  • 真語魔法【レデュース・マジック】 真語魔法【レデュース・マジック】とアイテム〈熱狂の酒〉が使用されていて、キャラクターが魔法ダメージを受けた時、 アイテム〈熱狂の酒〉の効果を適用する場合、先に〈熱狂の酒〉の効果で「適用ダメージをHPの代わりにMPで減少」させた後に、【レデュース・マジック】の効果で適用ダメージぶんのMPを回復します。
     
    つまり、MP(およびHP)でダメージを受けてMPを回復することが可能となります。
     
    ただし、深智魔法【ドロー・アウト】のように、HPとMPの両方に魔法ダメージが与えられる場合、HPへのダメージのみを参考にします。
     

アイテム

 
  • 別GM作成のオリジナルアイテムについて 基本的にすべてを許可します。
     
    ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
     
    自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー&ペーストなどで説明してください。
     
  • 〈閃光石〉 公式の選択ルールを採用します。→LINK
     

一般

 

戦闘ルール

  • 戦闘は一次元管理で行います。キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は、原則として不許可です。
     
    ただし、逃亡などの手段として許可する場合もあります。
     
  • ラウンド(時間)管理 魔法や特殊効果の持続時間を考える時には、キャラクターが手番の最初を迎えるたび、そのキャラクターにとって、1ラウンド(10秒)を経過したものとします。
     
    キャラクター以外の効果により手番が発生しない効果については、キャラクター全ての手番を終えるまでを区切りとします。(CG114ページより)
     
  • 選択ルールにより「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
     
    手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、 手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
     
  • 不意打ち CG掲載の選択ルールを採用します。受動側の危険感知と、能動側全員の隠密判定の比べあいとなります。
     
  • 貫通と突破 貫通と突破は《魔法制御》可能です。(SNE公式HPより。)
     
  • 複数を対象にした魔法や特殊能力 《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
     
    【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
     
    威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
     
    ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、 GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
     
  • 防御ファンブル表 モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
     

絡み

  • 対象の部位に対して、絡みの命中箇所が存在しない場合、絡みは失敗します。
     
    「部位:胴体」のあるキャラクターの、「部位:腕」に対して「命中箇所:胴体」の絡み攻撃を命中させても、 「部位:腕」に胴体相当のペナルティを与えることも、「部位:胴体」にペナルティを与えることもありません。
     
    無作為による絡みを行った場合、上記の通りに絡みが失敗した場合、命中箇所のやり直しを行いません。
     
    すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行うことができます。
     
    絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などのダイスロールによる決定を絡みを行ったプレイヤーが行ってください。
     
    〈ナインテイル〉を使用して、2箇所に絡みの命中箇所を指定して行う場合、命中力判定は2つのうち、ペナルティの大きい方を基準とします。
     

モンスター

 
  • ダイスロール すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
     
  • ダイスロールの例外
     
    戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
     
    特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
     
    戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
     
    戦闘特技《不屈》を所持するキャラクターについて、生死判定を生命抵抗力基準で行います。
     
     

キャラクター&モンスターの性格

  • 登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定をしている場合があります。 そのため「最良の行動をしない」「見逃す」などの行動を取る場合があります。ご了承ください。
     

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Last-modified: 2018-02-09 (金) 21:15:43 (641d)