百の剣亭

GMR ローカルルール

GMからのお願い

  • PC手番のTOPICの更新はPC側でお願いします。
  • 手番終了時、防護欄に☆と書いてもらえると、手番を終了したと勘違いしたGMがとちることがなくなります。 かなり時間短縮になるので協力お願いします。
  • メタ発言は可能な限り、控えて下さい。

採用ルールブックについて

  • ソード・ワールド2.5 ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲ エピックトレジャリーを採用しています。
  • SW2種族は、種族のみ使用を許可します。ソード・ワールド2.0のみの種族に関しては、入室時の説明を必須とします。
  • 蛮族PCの参加は禁止します。

選考について

  • 基本的に、必要な役割を持ったPCを採用した後、ランダムで採用するつもりです。
  • 神官が居ない場合、妖精術師を回復役とする場合があります。
    その際は、雑談で出来る限り確認を取るように心がけます。
  • キャラクターシートに不備のあるPCは採用率が下がります。
  • 過去に寝落ちなどの罰則行為を幾度となく行ったPLは、採用率が大きく下がります。
  • 採用、不採用の質問には一切答えません

傾向

  • 探索6割戦闘4割である場合が多いです。また、道中でリソースを減らそうとする傾向があります。
  • 探索の難易度は大体、探索メインPCが期待値±1、サブPCが指輪を割って届く値にするつもりです。
  • また、探索時の隊列の位置によって、判定値にペナルティを与えることがあります。
  • ボス戦は、基本戦闘ルールを使用します。

敗北時の処理

  • ロストはセッションボードに記載しない限り、ありません。
  • PTが全滅した場合、[2+1d2]日後に、回収隊が到着し、死体が回収されます。
  • PCが一人でも生き残った場合、[1d2-1]日後に、回収隊が到着し、死体が回収されます。
  • ルールブックⅠ369Pに従い、回収費用は各PCが報酬の半額を支払います(依頼の成否に関わらず)。
  • PTが遺跡を探索していた場合、回収費用は獲得していた戦利品、財宝の半分を支払います。

登山ルール

1293.png①天候決定

一日の始めに、GMがその日の天候をクローズドで決定します。
PCは、【天候予測判定】に成功することで、その日の天候を知ることが出来ます。
PTが移動開始を宣言するとともに、天候がオープンされます。
②ナビゲート判定

TOPIC順に一人ずつ、【ナビゲート判定(冒険者+知力)】判定を行います。
判定を行ったPCは、天候による最大HP,または最大MPの減少を行ってください。
(例:PC1ナビゲート判定→成功→PC2ナビゲート判定→失敗、アクシデントイベント発生→………)

全員が、ナビゲート判定に成功すれば、目標地点に到達することが出来ます。

判定に失敗すれば、【アクシデントイベント】が発生します。

また、他PCが【ナビゲート判定】を肩代わりすることが可能です。
その場合、そのPCは【行使判定】に対して【そのPCがその日のうちに行ったナビゲート判定分】のペナルティが与えられます。
③アクシデントイベント

【ナビゲート判定】に失敗した場合、【アクシデントイベント】が発生します。
イベントを突破した場合、【ナビゲート判定】に成功したものとします。
また、内容によっては突破に失敗した場合、【停滞】状態になるイベントも存在します。

④目標地点に到達
目標地点に到達した場合、以下の行動を選択することが可能です。

1. 次の目標地点に移動
次の目標地点を設定し、移動を開始します。
その場合、各PCは【行使判定】に対して【そのPCがその日のうちに行ったナビゲート判定分】のペナルティが与えられます。注意してください。

2. 停滞
その地点に留まり、一夜を過ごします。
もし、その日の内に二回以上移動を行っていた場合、停滞の種類が【ビバーク】に、そうでなければ【キャンプ】になります。
⑤停滞

その日の処理を中断します。この処理を行うと、一日が経過します。
翌日に、【停滞】を選択したPCから【ナビゲート判定】を再開してください。
【停滞】には二種類あります。

①:キャンプ
一日の始めや、目標地点に到達した際に【停滞】を行うと【キャンプ】になります。
・安眠できる環境での睡眠(ルールブック1 P207)
・最大HP,MPの回復
・薬草等の時間のかかる処理の実行

②:ビバーク
一日の途中で【停滞】状態になった場合、【ビバーク】になります。
・薬草等の時間のかかる処理の実行

迷宮探索ルール

このルールは、SW2.0サプリ 『エンドレスメイズ』を参考にした探索ルールです。
シナリオによって、ルールを変更する可能性があります。

896.png①進行方向の決定

PTは進行する方向を決定します。この際、選択できるのは「通路が伸びている先で、隣接するマス」です。
図1の場合だと、PTはB1,C2のどちらかを選択することができます。

図2のように、進行可能な通路が全てマップの外に伸びている場合は『迂回路を探す』必要があります。を参照してください。

※例外として、シンボルイベント(☆)を全てクリアすることでPTはボス部屋へと進むことができます。
(時間調整で直接ボス部屋までワープすることもあります。)

※また、通路を引き返すことはできません。

※進行方向に、すでに通路が配置されている場合は、新たに通路が上書きされます。

862.png
②ストックの使用

図3のように、PTは進行方向のタイルにストックしていた通路を配置することが可能です。
⑤へ移り、配置されたイベントを実行してください。









864.png
③通路の決定、イベントの決定

GMは通路と、発生するイベントを決定します。
決定された通路は、現在の通路とつながるように回転します。

イベントは基本的にチャットのトランプ機能を用いてランダムで決定します。
数字が大きくなるほど、発生するイベントが難しくなったりします。イベントの種類は右図を参照してください。
また、シンボルイベント(☆)は【固定イベント】が発生します。
863.png
④決定したタイルのストック

PTは、配置されたタイルをストックすることができます。

その際、GMはもう一度矢印とイベントを決定します。
すでにストックが存在する場合、ストックと新たに決まったタイルの入れ替えは行なえません。








865.png
⑤イベント、自由行動

PTは、設定されたイベントを解決します。

イベント終了後、イベント中に10分以上の行動を行っていないPCは【自由行動】を行うことが出来ます。
行える行動は以下の種類です。

・10分以下のアイテムの使用、呪歌の使用、探索など
・迂回路を探す(進行可能な方向がない場合に使用可能
イベントを解決すれば、結果に従い現在のタイルに任意の方向の矢印を追加することが出来ます。

※イベント終了時、各PCの最大MPを『1』減らします。(現状は、魔法王の迷宮のみ適用)

迷宮アイテム

魔法王の迷宮で、入手可能なアイテムの一覧です。探索判定や、イベントをこなすことで入手できます。

  • 帰還の糸 非売品
    魔法王の迷宮に挑むPTに必ず渡されるアイテムです。
    これを使用することで、ダンジョンの入口まで帰還します。
    その際、経験点は500点、報酬は獲得したお宝のみです。戦闘中には使用できません。
  • 克服の証 非売品
    不思議な文様が描かれた青い水晶玉。
  • 迷宮の鍵 500G
    迷宮内の鍵に対して使用できる鍵です。
    使用することで、解除判定に自動成功します。
    一度使用すると、なくなります。
  • スートストーン 100G
    ♡か、もしくは♦のマークが彫られた小さな石です。
    使用することで、対応するイベントが発生しやすくなります。
    一度使用すると無くなります。
  • 小さなメダル 非売品
    きらきらと輝く珍しいメダルです。
    持っているといいことがあるかもしれません。
    (ボス戦終了時に獲得できるTPが+1されます)

短期簡易戦闘システム

この戦闘システムは、道中戦をよりシンプルに、短くすることを目的としています。

  • 戦闘の種類
    • 通常戦:通常の戦闘です。敵とある程度の距離が取れています。敵集団からは前衛のみがダメージを受けます。
    • 密集戦:敵からの不意打ち、または狭い室内等での戦闘です。敵味方全員乱戦エリアに入っています。敵集団からの攻撃はPT全員がダメージを受けます。

  • 流れ
  1. 不意打ち判定:敵集団に不意打ちを受けた場合、【危険感知判定】を振り、失敗すればPTは行使値に-2のペナルティを受けます。
  2. 魔物知識判定:敵集団のステータス、弱点値を抜けば弱点が判明します。
  3. 先制判定  :《ファストアクション》を所持するPCがいる場合、この判定を行います。
  4. 行動    :PTは1R分の行動を行います。HPを削りきれなければ敵から反撃を受けます。【回避判定】に成功することでダメージを半減できます。
  5. 戦闘終了  :行動で敵集団のHPを削り切れようと切れまいと、1RでPTは敵集団を倒し、戦闘は終了します。

  • 固有ルール
    • 短期簡易戦闘では、PTは『個』の敵ではなく、敵の『集団』を相手に戦います。
      範囲攻撃や、数拡大を宣言した魔法を用いる場合は、以下の表に従って威力値、または固定値を修正して下さい。
対象威力値の場合固定値の場合
3以上+10+2
5以上+20+4
10以上+30+6
15以上+40+8
20以上+50+10


  • 短期簡易戦闘では移動の概念はありませんので移動宣言はしなくてもいいです。
  • 戦闘時間の短縮化のため、同時行動を許可します。補助を貰い次第、順番を待つことなく行動をお願いします。
  • 【通常戦】の場合、順番によって味方を巻き込む可能性のある攻撃を行ったとしても、巻き込まないものとします。
     例:後衛が範囲攻撃魔法を迷っている間に、前衛が攻撃しても後衛の範囲魔法攻撃には巻き込まれません。
  • 《かばう》を持つPCがいる場合、宣言した対象のダメージを肩代わりできます。

  • 逃亡
    • 戦闘を回避したい場合、【逃亡判定】を行うことが出来ます。
      逃亡を宣言すると、そのPCは判定の可否に関わらず逃亡できますが失敗すると追いかけてきた魔物から追撃を受け、ダメージを受けます。
  • 【逃亡判定】の基準値は「冒険者レベル+敏捷値」です。「通常戦」の場合、後衛は+2のボーナスが与えられます。
  • 目標値は、「魔物レベル+2d」です。
  • 成功すると、PCは逃亡に成功します。
  • 失敗した場合、以下の表に従って確定ダメージを受けます。
    魔物レベル威力値追加ダメージ
    4以下20魔物レベル
    5-830魔物レベル
    9-1240魔物レベル
    13-1550魔物レベル

魔法王の迷宮について

頑張って文章にまとめてそれっぽくする予定っ!

  • 魔法王の迷宮について

この迷宮は、冒険者が遭遇するであろう'試練'や'困難'を再現し、
どのような状況下でも柔軟に対応できる冒険者を育成することが目的
各階層は、以下のコンセプトを元に作成されている。

  • 第一層 冒険者としての適正
  • 第二層 真語魔法
  • 第三層 操霊魔法
  • 第四層 ????
  • 第五層 ????
  • 第六層 ????
  • 第七層 ????

現在は、本来の目的も人々に忘れ去られ、必ず財宝が手に入る実入りのいい遺跡程度にしか知られていないだろう、多分。

  • 魔法王'ファウスト'について
  • お手伝いさんについて
    試練の間の奥の部屋にいる魔剣の精霊さん。割と出るところは出ている。
    金髪ロングで、いつもニコニコと試練に打ち勝った冒険者たちを出迎え財宝を渡してくれる
    おだてられるとすぐに調子に乗る。
  • 試練の間について
  • 克服の証について
  • 登場する魔物について
    実は、登場する蛮族、獣、幻獣などは全てそれを模したホムンクルス。
    その種族として認識されるよう呪いがかけられている。

魔法王の迷宮 秘宝集

【第一層】

魔法王の宝玉 (15000G)

とてつもない量のマナが込められた宝玉。
宝玉の中には、数多の術式が隠されており、解き明かせば
魔法王が生み出した秘術を得られるとか

古代文字のプレート (15000G)

失われた言語や、魔法文明語、複数の言語で構成された文書が刻まれたプレート。
解き明かせば、魔法王が発見した秘術を解く手がかりが得られるとか

第二層へのカギ(15000G)

第二層へと続く扉を開けるカギです。
これ単体では意味がなく、カギに更に正しい術式を書き込んだ上でないと、
扉は開きません。

【第二層】

猛毒の呪術書(20000G)

魔法王ファウストが生み出した毒の秘術に関する書物です。
今は失われた言語など様々な言語で書かれており、解読は困難を極めるでしょう。

アクセル・マジックポット (15000G)

『世界を切り取り保存する』ために用いられると言われる魔法の瓶。
魔法王”ファウスト”はこれに更に手を加え、『その世界の時間を加速させる』効果をつけたとか。

賢者の羽根ペン (15000G)

スフィンクスの羽に、数多の魔法文字が書き込まれている〈羽根ペン〉です。
この〈羽根ペン〉を用いて魔法陣を描くと、魔法の効果が数倍に跳ね上がるとか。

【第三層】

ブラッドソード (13000G)

ある英雄が携えていたとされる魔剣。刀身は常に血に飢えている。

誓いの書 (10000G)

魔法文明時代に作られたとされる、最古の魔術書の一つ。
内容は魔法文明時代の高名な魔術師たちが、魔法に関するありとあらゆる問題、研究について記述した内容がまとめられている。

ルーンスタッフ
対象のマナを吸収する魔力を秘めた杖


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Last-modified: 2020-02-01 (土) 11:16:24 (57d)