GMローカル

目次

2.0要素について

2.0要素は以下のものの場合は現在のところ許可しています。

深智魔法、WT式妖精魔法、その他の魔法技能はPCが使用できるものとして採用していません。稀に、シナリオで

そういった要素が登場することはありますが、その場合には効果などをきちんと説明し、PLが2.5のものだけで

完結するように努めます。また、まれに2.5で曖昧な裁定の参考として2.0のものを採用することがあります。

☆15Aのレギュレーションについて

当GMが行う☆15Aのセッションでは、以下のサイトルール、ハウスルールを採用します。つまり基本的なレギュレーションは通常の ランクのセッションと変わりません。

難易度について

募集欄において難易度が書かれますが、それぞれの難易度の指針は以下のようになっています。調整ミスにより、

これに沿わない場合もあるかもしれませんが、その時は申し訳ございません。

最適解でなくてもなんとかなります。魔物の知能は最大でも「人間並み」として扱われます。セッション報酬は

基本を下回ることがあります。

それなりに的確な行動が求められます。運が悪ければ想定以上の苦戦もあり得ます。セッション報酬は基本を

上回るのがほとんどです。

的確な行動や運が求められます。運が悪ければ全滅も普通にあり得ます。セッション報酬は基本を大幅に

上回ります。

戦闘以外の方法での解決法を主とします。大体の場合、戦闘は非推奨です。

選考基準

そのPCの役割を見て選考します。2.0のみの種族、技能を所持していても選考の優劣には関係ありません。

基本的には以下の基準で選考を行いますが、シナリオ内容によっては特定の技能を持っていると確定採用になったり、

逆に確定不採用となる場合があるので、ご了承ください。

1,回復役

2,スカウト、(レンジャー)、セージ、ライダー技能持ち

3,前衛

4,その他

戦闘開始処理の流れ

①陣営の確認 → ②第一戦闘準備 → ③魔物知識判定 → ④先制判定 → ⑤第二戦闘準備 → ⑥初期配置

⑥初期配置

PC陣営キャラクターの1人以外はは初期配置のタイミングで、GMに提示された位置から後ろ5mまでの間の 好きな位置に移動できます。

初期配置が決定した後、戦闘を開始します。

ローカルルール

GMによる戦闘中の判定

GMがダイスを振ると戦闘開始時に宣言しない限り、「打撃点決定」「威力表」「生死判定」「《カウンター》系の

特殊能力の判定」「《魔法拡大/確実化》を宣言した魔法行使判定」を除くすべての判定で固定値を使用します。

ダイスミス、宣言忘れ、移動忘れについて

GMもミスをするので、上記のミスについては以下のように裁定します。

多かったら前の方からダイスの個数だけ採用、少なければ振り足しをします。

振り直しをします。

出目をそのまま採用し、威力表なら出目に対応したダメージを出したとして扱います。

1セッション中、全体で1回までなら適用を承諾しますが、2回目以降は宣言忘れがあっても適用されません。

主動作を行った後でも移動は可能ですが、移動したタイミングは主動作を行う前だったとして処理します。

これらはあくまでミスに対する温情なので、判定に失敗したから移動を取り消すなどの悪用は認めません。

行為判定の放棄について

セッション中で行うべき行為判定を放棄することは、進行を円滑にする目的などでGMが認めた場合を除いて、

認められません。ただし、生命抵抗力・精神抵抗力判定、および効果欄に判定を放棄できると書かれているものに

関してはこの限りではありません。また、【ヒーリング・バレット】に対する回避力判定など、その成否によって

結果が変わらない事象の場合、進行の円滑のために判定を省略できます。

生死判定について

戦闘中に生死判定が行われる場合、現在HPが「-(生死判定の基準値+3)」点以上であったなら、生死判定を自動成功に

する事ができます。ただし、この自動成功では生死判定で6ゾロしたとしてみなされず、そのまま気絶してしまいます。

《不屈》を習得しているなら、気絶しないで済みます。PCが生死判定6ゾロを狙うなどで判定を行いたい場合、別に行っても

問題はありませんが、失敗すれば通常通り死亡します。魔物にもこのハウスルールは適用されますが、戦闘終了後に

気絶している魔物にPCがトドメをさせば、即座に死亡します。戦闘以外での生死判定(気絶状態からの復帰など)はルルブに準じます。

特殊なキャラクターの生死判定について

「分類:魔法生物」「分類:魔動機」のキャラクターのHPが0以下になった場合、そのキャラクターは破壊され、

死亡したとみなされます。ただし、HPが0以下になったタイミングで生死判定が行え、その判定で自動成功(6ゾロ)した場合、

HPが「1」になり、HPが0以下にならなかったものとして扱います。致命的な攻撃を上手く逸らせたと想像しておいてください。

気絶中のPCの扱い

基本的に敵エネミーが対象を個別に取る攻撃や魔法、能力で気絶しているPCを対象とする事はありませんが、薙ぎ払いやブレス、

範囲魔法などの範囲攻撃において、対象を取り除く手段の有無に関係なく、あえてPCを対象から取り除く事はほぼしません。

敵性キャラクターのデーモンルーラー(召異魔法)について

召異魔法を持つ敵性キャラクター(以降「敵魔神使い」)が“異界の門”を開いて魔神を召喚する場合、1時間の儀式を行う必要があります。

召喚された魔神は召喚した敵魔神使いの指示に従って行動します。儀式によって召喚された魔神は通常の魔物データを持つキャラクターとして

扱われ、敵魔神使いが倒された場合、その魔神使いが召喚していた魔神は解放され、自分の自由意志で行動を始めます。敵魔神使いは

基本的に魔神を封入具に封入しており、必要なときに、一時的に魔神を解放して使役します。また、敵魔神使いのみは以下の召異魔法を

行使することができます。

▶【デモンズオーラ】

レベル:10   消費:MP7   対象:1体

射程/形状:2(30m)/起点指定   時間:3分(18ラウンド)

抵抗:任意   属性:−

概要:魔神を強化する

効果:〈魔神の苗床〉または「分類:魔神」のキャラクターを命中力・回避力・行使判定に「+2」のボーナス修正を与えます。更に、対象の発生させる

あらゆる物理ダメージを「+2」点し、対象の受ける物理ダメージ、魔法ダメージを「-2」点します。

剣の欠片による抵抗力強化

sw2.5ルルブⅠのp425に載っている抵抗力判定のボーナス修正について、ボーナス修正の上限を以下のようにします。

レンジャー技能による先制判定

レンジャーは自然環境でのみ、スカウトと同様に先制判定を行えます。先制力の基準値は「レンジャーlv+敏捷度B」です。

不意打ちについて

PC陣営または魔物陣営は状況が許せば、不意打ちを試みることができます。基本的なルールは『ET』80頁に従います。

不意打ちに成功した場合、不意打ちした陣営は自動的に先制判定に成功した扱いとなります。このとき、《ファストアクション》を

習得しているキャラクターは、先制判定の基準値が相手の先制値未満でも《ファストアクション》が発揮されます。

不意打ちされた陣営は次の自身の手番開始まで行為判定に「-2」のペナルティ修正を受け、第一及び第二戦闘準備を行うことはできません。

逆に、不意打ちに成功した陣営は戦闘準備を行うことができます。その場合も処理上、10秒(1ラウンド)が経過したものとして扱います。

全員が不意打ちに参加する必要はなく、一部のキャラクターだけで不意打ちを行うことも可能です。このとき、

31m以上離れていれば、不意打ちに参加せずに済みますが、不意打ちに失敗した場合、その位置で戦闘が開始されます。

不意打ちに参加しなかったキャラクターは、2ラウンド目の表から戦闘に参加することが可能です。

キャラクターが攻遠距離の攻撃手段を持っている場合は、31m以上離れても射程の範囲内で不意打ちを行うことができます。

このときも、不意打ちに参加するキャラクターは隠密判定を行くてはなりません。

PC陣営のキャラクターが不意打ちを行う際、隠密判定が行えないキャラクターがいることがあります。それらのキャラクターは、

次のように裁定します。騎獣は騎手の乗馬判定で代用します。このとき騎手も隠密判定を行います。

不意打ちを受ける場合、騎手が【探索指令】を習得していて、その条件を満たしているときに限り、騎獣も危険感知判定が行えます。

ゴーレムは隠密判定、危険感知判定どちらも行う事ができず、不意打ちに参加した場合、自動的に失敗します。

魔物データのキャラクターが特殊能力で不意打ちや危険感知が行えない場合、どちらも「魔物lv」を基準値として行うことができます。

①不意打ちした陣営の第一戦闘準備 → ②魔物知識判定 → ③不意打ちした陣営の第二戦闘準備

騎獣と触媒について

騎獣が【サモン・フェアリー】【クリエイト・ゴーレム】【クリエイト・アンデッド】などの行使にアイテムを

必要する魔法を行使させる場合、騎手がそれを負担します。例えば、戦闘中、騎獣に【サモン・フェアリー】を

行使させるには、騎手の戦闘アイテムに〈魔晶石〉〈フェアリードロップ〉が入っていなければなりませんし、

【クリエイト・ゴーレム】【クリエイト・アンデッド】を行使させるなら、素材を用意しなければなりません。

このとき、強化アイテムを使用することができます。

魔物データのc値変動効果

魔物データのキャラクターがc値の変動する効果を受けるとき、以下のように処理します。

c+1/-1する効果ごとに、クリティカル系の能力発生する出目を+1/-1する。

(例)痛恨撃の発生する出目が「10」の魔物が【ソニック・ウェポン】の効果を受けたら、痛恨撃の発生する出目が「9」になり、

与える物理ダメージが+2点される。

c+1/-1する効果ごとに、打撃点が-2/+2される。

魅了について

PC陣営のキャラクターが敵陣営のキャラクターによって魅了された場合、同じ陣営内での行動優先度は

魅了されていないキャラクターが魅了されているキャラクターよりも高くなります。ですが、あえて魅了されているキャラクターを

自分達より先に行動させる事は可能です。

足場の悪い場所でのペナルティ修正について

足場が悪い場所では観察・知識パッケージを除いた行動判定に以下のペナルティ修正を受けます。

SW2.5ルルブⅡのp.86〜89の処理に従います。完全な水中戦でない限り、浮遊または飛行する魔法や能力、【ハードウォーター】の

効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

移動力が2/3になり、観察・知識パッケージを除く全ての行動判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。浮遊または

飛行する魔法や能力の効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

五感が不完全である状態でのペナルティ修正について

片目や両目が見えない、視界が不明瞭である、耳が聞こえないなど、視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚が

不完全である場合、それぞれが不完全であることで以下のペナルティ修正を受けます。

これらのペナルティ修正は重複します。

SW2.5ルルブⅠのp.103、ルルブⅡのp.78〜80の処理の従います。また、「知覚:五感」のキャラクターは対象が一切の光源が

ない空間に存在するとき、そのキャラクターに対して対象は透明であるとします。判定の対象を視認できるなら、

観察・知識パッケージは視界が不完全であることで受けるペナルティ修正を「-2」までなら無視することができます。

SW2.5ルルブⅡのp.81の処理に従います。

行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。「天候予測判定」を除いた観察・知識パッケージは

このペナルティ修正を受けません。

また、温度に関する行動判定では-4のペナルティ修正を受け、触覚に関する行動判定では自動失敗します。

【ヒートメタル】を受けた場合、その達成値を目標値とした危険感知判定に成功しなければ、【ヒートメタル】の

効果から逃れることはできません。

「薬品学判定」に-1のペナルティ修正を受けます。また、〈味覚のピアス〉の効果を受けることができず、

味覚に関する行動判定では自動失敗します。

「天候予測判定」に-1、「薬品学判定」に-2のペナルティ修正を受けます。嗅覚に関する行動判定では自動失敗します。

魔物の知能について

魔物の行動は知能によって異なります。基本的には以下の行動基準に則って行動します。

        「知能:なし」として行動します。

      簡単な基準に沿って攻撃したり、攻撃の対象をランダムに決定したりします。

魔物の強化・弱体化について

魔物データが本来のものでは物足りない、強すぎる場合、単純な強化や弱体化を行う事があります。それは魔物の名前の 

横に+1、+2または-1、-2などと表しますが、魔物の横の数字が+1/-1されている毎に以下の強化/弱体化を受けています。

魔法を除く特殊能力の基準値:+1/-1

魔法、呪歌、練技、騎芸、賦術の裁定や変更点について

「対象:術者」の魔法

多部位のキャラクターが「対象:術者」の魔法を行使した場合、全ての部位が効果を受けます。

【ディスペルマジック】【ディスペルニードル】による解除

ある効果を受けた多部位の魔物に対して、これらの魔法、賦術でその効果を解除する場合、それらが

「対象:1体X」「対象:1体全」「対象:術者」「対象:自身」であれば、すべての部位の数だけ拡大する必要は

ありませんが、「対象:1体」「対象:◯エリア(半径□m)/△△」であった場合、拡大した部位の効果のみが

解除されます。この場合、練技はその使用した部位に対してのみ行える「対象:1体」の効果とします。

【パーフェクト・キャンセレーション】

この魔法の対象はキャラクターですが、あくまで対象が受けているすべての魔法、呪歌、練技、賦術、

その他特殊能力の効果を解除するものとして扱います。よってキャラクターによる精神抵抗判定は発生せず、

この魔法の達成値が対象となる効果の達成値を上回った場合にこの魔法は効果を表します。

【◯◯・ウェポン】

「カテゴリ:ガン」の武器も【◯◯・ウェポン】による効果を受けます。

【シュートアロー】

【シュートアロー】で、本来なら命中力判定で効果を発生させる矢・太矢を使用した場合、その効果は

「抵抗:必中」として扱われます。

【ワイヤーアンカー】

【ワイヤーアンカー】を行使した場合、部位数は術者自身のものに騎獣の部位を加えられます。ただし、

同乗者や搭載されたキャラクターは数えられません。

【ディバイン・ウォー】

バランス調整のため、当卓では、この魔法の使用を制限します。GMがバランス調整を間違えたり、この魔法を使用しなければ

どうにもならないなど、GMが許可した状況以外で行使することはできません。

【遠隔指示】と【探索司令】

騎手がこれらの騎芸を習得している場合、騎手と騎獣それぞれが【探索司令】で行える判定を同時に行うことができます。

ただし、判定は同じでなければならず、探索判定、足跡追跡判定を行うならば同じ対象でなければなりません。

戦闘特技の裁定や変更点について

《魔法拡大/威力確実化》

この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかを選択できます。拡大を行う場合、

本来の2倍のMPを消費し、次の効果を得ます。

魔法の効果で威力表を使用するとき、威力の決定を2回行い、任意の方の結果を採用できます。《クリティカルキャスト》

《クリティカルキャストⅡ》を宣言していた場合、そのどちらにも適用されます。

《鎧貫きⅠ》《鎧貫きⅡ》《鎧貫きⅢ》

魔物データのキャラクターが《鎧貫きⅠ》《鎧貫きⅡ》を宣言した近接攻撃を行うとき、打撃点が「-2」点されます。

また、魔物データのキャラクターが《鎧貫きⅡ》《鎧貫きⅢ》を宣言して近接攻撃を行い、その打撃点決定の出目が

「11」以上だった場合、攻撃を受けた対象の防護点を「0」として扱います。ただし、「○痛恨撃」などのクリティカル系の能力を持つ

キャラクターだった場合、その能力が発生する出目と同じ出目で防護点を「0」にする効果が発動するとします。

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》が発生するのは、対象が宣言したキャラクターに対して攻撃が行える距離以内で

ある場合のみです。例えば、移動が封じられた近接攻撃しかできないキャラクターに対して遠隔攻撃を行っても

《挑発攻撃》は発生せず、逆に魔法を行使できるなど遠距離への攻撃手段を持つキャラクターなら、

その射程次第で効果を受けます。ただし、魔法の《魔法拡大/距離》、【スナイパーレンジ】による射程の拡大は

考えないものとします。

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》の宣言された攻撃を多部位の魔物に行う場合、すべてのコア部位に命中すれば、すべての部位が

効果を受けます。そうでなかった場合、命中した部位のみが効果を受けます。

《挑発攻撃Ⅱ》の発生条件

《薙ぎ払い》「▶︎テイルスイープ」などの複数対象を同時に攻撃する能力、「◯エリア(半径△△)の空間」

「◯エリア(半径△△)/すべて」「対象:◯エリア(半径△△)/X」の効果、《魔法拡大/数》によって

挑発攻撃を宣言した

キャラクターを含める場合や、「射程/形状:自身/-」「射程/-:術者/-」の攻撃、魔法、特殊能力はペナルティ修正を受けません。

《かばう》《かばうⅡ》が適用される順番

複数のキャラクターが同一の対象に対して《かばう》《かばうⅡ》を宣言した場合、効果が発揮される順番は

宣言順(そのラウンドのキャラクターの手番順)に処理されます。《ガーディアン》《ガーディアンⅡ》によって複数回

《かばう》の効果が現れるときも、先に《かばう》《かばうⅡ》を宣言したキャラクターが、宣言した回数だけかばった後、

次に宣言したキャラクターの《かばう》《かばうⅡ》の効果が発揮されます。

《マリオネット》と【ダブル・インディケイド】

この戦闘特技を習得しているキャラクターは【ダブル・インディケイド】を行使しても、1体のゴーレム及びアンデッドにのみ

味方陣営の手番内の任意のタイミングで指示を与え、行動させることができ、もう1体のゴーレム及びアンデッドの手番は

製作者の手番の直後に固定されます。

《ディフェンススタンス》と《変幻自在》

《ディフェンススタンス》は回避力判定+4を選択した場合のみ、《変幻自在》《変幻自在Ⅱ》で宣言することができます。

アイテムの裁定や変更点

〈奇跡の首飾り〉

通常の効果と、次の効果を選択できます。「このアイテムを使用したとき、生死判定を振らずに自動的に成功したものとして

扱い、HPが「0」になります。ただし、その時点で戦闘から除外され、その戦闘での復帰は不可能となります。

〈蝙蝠の耳飾り〉

通常の効果に加えて、装備者は半径50m以内に存在する自身に対して透明なキャラクターの位置を認識することができます。

それによって、装備者は透明なキャラクターと乱戦状態になくても攻撃、魔法、効果、任意の除外、誤射の対象とすることができ、

透明なキャラクターへ移動妨害を行えます。

〈聖王の冠〉

通常の効果に加えて、このアイテムの装備者は、HP回復効果の魔法を行使したときに、その魔法行使判定の出目が

「1ゾロ」であっても、全ての対象を「魔力」点分(他の追加があれば、それも足します)の回復をすることができます。

この場合も、経験点50点は得られません。

〈女神のヴェール〉

このアイテムの装備者は、回復効果を持つ神聖魔法によって「分類:アンデッド」の敵に対してもクリティカルを

発生させることができるようになります。

〈妖精のランタン〉

通常の効果に加えて、このランタンは5mの高さから石畳に落としても割れません。

ランタン類

キャラクターはランタン類を1Hではなく、腰に装着して、手を開けておくことができます。腰に装着することによって

キャラクターの動きが阻害されることや、ランタンが割れることは基本的にありません。

加工について

妖精の武器加工

「カテゴリ:ガン」の武器は、妖精の武器加工によって【◯◯・バレット】に属性を付与することができます。

ただし、既に属性を持つ【◯◯・バレット】の属性を変更することはできません。

防弾加工

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉に防弾加工を行った場合、「装備者の知力B」から決まる防護点を固有の防護点として扱います。

特殊な設定

この卓限定の設定です。思いつきで追加されたり変更されたり削除されたりします。

ハイレブナントと[剣の加護]

一般的に、[剣の加護]を持つ人族がアンデッドになると[剣の加護]の種族特徴を失いますが、

それらの人族がハイレブナントになった場合、[剣の加護]は失われません。なぜ失われないかははっきりしていませんが、

一部のアンデッドが第一の神の神聖魔法を行使できることが関連していると見られています。

偉大なる白竜の子

かつて神紀文明時代、この地方を生活圏としていた強力な白竜がいました。白竜は膨大な氷のマナを体内に秘め、

存在するだけで周囲一帯を凍らせるほどで、人族はこの竜を恐れ、敬いまっていました。しかし、神々の戦争で

中立の立場を取っていた白竜とその系譜は人族から奇襲を受け(一説では第二の神による策略だと言われています)、

人族と敵対することになります。白竜は“炎武帝”グレンダールとの戦いに敗れ、現在ではグロスファング山の

何処かで休眠していると言われていますが、その詳しい場所は未だわかっていません。グロスファング山が

一年中雪に覆われているのは白竜が原因とされていて、山全体を包むほど濃密な氷のマナにより、この地方のスカディは

より強力な存在となっています。白竜の系譜である“偉大なる白竜の子“らは人族を嫌っており、縄張りに白竜の子以外の

存在を許しません。これらの竜族は氷系統の特殊能力を持ち、竜族の例に漏れず存在が古いほど強力です。

スカディ

グロスファング山の中に“氷精の隠れ里”が存在するため、この地域でスカディは比較的多く見られます。

この地域のスカディ達は氷で作られた槍を武器として持ち、それとは別に、氷の槍を空中で顕現させて

射出する戦闘スタイルを取ります。また、槍の狙いも正確になっているため、通常のスカディよりかなり強力だと

言えるでしょう。スカディは他属性にも適性があるようで、多種多様な変化を遂げている例が目撃されています。

以下がこの地方で最も一般的なスカディです。PCは通常のスカディに加えてこのスカディを召還する事ができます。

新たな属性をうまく取り込んで、より上位の存在となった個体です。基本的に反発する属性では発生しませんが、

反発する属性すらもうまく調和させる個体がごく稀に現れます。

反発する属性を取り込んだ個体です。反発した属性によってなんらかの弱体化が起きていますが、

組み合わせ次第では進化種より強力な能力を持つことがあります。別の要因で弱体化した個体も混成種に

区分されます。

キョクトー地方

NPC

GMがシナリオフックで使うNPCです。存在を忘れないために書いてあります()

メディスン

 薬草などの採取を依頼します。そのため、彼女の店には貴重な薬草が数多く置かれています。

“氷精愛でる百合の乙女”リリム

http://www.piyosword.com/sw2/monster/data/1566994473.html

“乙女の守護騎士”フローデ

 取得する必要があります。このキャラクターのコミュニティレベル上限はリリムとの現コミュニティレベルまでです。

マキナ

“桃天女”シエル

 半神族(人族かつ神族扱い)になっています。神族としてはティダンに属しますが、彼女自身が

 敬虔なティダン信徒というわけではなく、かつての仲間がティダンによって神族へと引き上げられた際、

 一緒に引き上げられたためです。

 相手の弱点を突くのに特化しています。

 地鳴り石を持ち出して地震を起こし、高位冒険者を呼び寄せました。結果として、1回殺されたことで満足し、

 その後はブランブルグや周辺を観光しているようです。

http://www.piyosword.com/sw25monsters/view/1630658664222

“氷点下の女王”ニーヴル

 対等な関係を気づいているらしいです。

“氷精聖闘士”ヒョウ

 ご当地キャラクター的存在です。

 村に留まることとなりました。

 村は発展に成功しています。他にも、闘技場だけではなく、彼女に会いに来る熱狂的なファンもいるようです。

http://www.piyosword.com/sw25monsters/view/1596581600


トップ   編集 凍結 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-12-18 (日) 16:21:38