GMローカル
【傾向】†
基本的にシリアス路線な感じですが、時折暴走が入ります。
戦闘バランスは様々。「キタミタヤッタ」のシンプルなモノがほとんどです。
PCは4,5人の幅で募集し、6人連れて行くことはまずありません。
下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。
【ローカルルール】†
以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
最近追加された項目†
- 2022/09/24 BM発売に伴い、ローカルルールを全面的に修正しました。
最近変更された項目†
撤廃された項目†
使用するルールブック及びサプリメント†
- 当然ですが、サイトルールに抵触する部分はサイトルール準拠となります。
ソード・ワールド2.5 ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲ†
エピックトレジャリー†
モンストラスロア†
メイガスアーツ†
バトルマスタリー†
SW2.0系†
- 種族(及び種族特徴)と生まれのみを採用し、それ以外を不採用とします。
その他のローカルルール†
戦闘ルール†
- 戦闘は原則として「基本戦闘」を使用します。
- 戦闘時、モンスターはダイスを振ります。
リザルト処理†
- PL/PCに依存する処理で時間がかかる内容は、GM独自に裁定処理することがあります。
人化・幻覚などの人に化けたモンスターの扱いについて†
- ラミアやオーガなどの人に化ける一部のモンスターまたは幻覚によって化けているキャラクターについて、文字通り、人に化けているものとします。
- これらのモンスターが人に化けている時に「魔物知識判定」をした場合、一般人(もしくは化ける元になったキャラクター)のデータが判明します。
- 化けているかどうかは「魔物知識判定」だけでは分かりません。「真偽判定」などを活用するようにしてください。
戦闘特技の扱い†
- 以下に戦闘特技の効果を補足します。(XはⅠ、Ⅱといった任意の数字です)
《インファイトX》 | 《インファイトX》の効果説明で使われてるキャラクター1体とは複数部位も含めて1体として解釈します。 また、「他のキャラクターへの攻撃」はダメージ・デバフを発生させるすべての効果となります。 《インファイトX》使用中は〈ブレードスカート〉、〈茨のローブ〉は効果を発揮しません。 |
《ディフェンススタンス》 | フェンサー技能とグラップラー技能で行う回避力判定において《変幻自在X》の対象特技にはなりません。 |
《マルチアクション》 | フェンサー技能とグラップラー技能で行った近接攻撃において《変幻自在X》の対象特技となります。 |
《クリティカルキャストX》 | 【キュア・ウーンズ】などの回復効果にも適用されるものとします。 |
アビスカースの扱い†
- アビスカースの裁定は常にPCの不利な方へと解釈され、裁定されます。
- アビスカースと矛盾する効果が適用される場合、アビスカースの効果が優先して発揮されます。
- 本来、適用されるべきアビスカースが適用されてないことが発覚した場合、巻き戻しは行わず、適当に難易度を強化します。
- 以下にアビスカースの効果を補足します。
自傷の | ダイスを振り足すたびにHPが5点減少します。 |
嘆きの | 長い緊張状態とは時間にして10分以上とし、達成値の比べ合い(ルールブックⅠ p.105)が必要な状態も含み、 隠蔽、隠密、罠、変装、尾行等(Ⅰ p.107)にある例示で10分以上かかる場合は長い緊張状態として扱われます。 涙で視界のペナルティが入る場合があります。 聞き込み判定や説得、情報収集、交渉がが必要な場面で涙が止まらなくなった場合、交渉は自動的に失敗することがありえます。 |
陽気な | 聞き込み判定や説得、情報収集、交渉が必要な場面で笑いが止まらなくなった場合、交渉は自動的に失敗することがありえます。 |
たどたどしい | 大切な言葉を言い間違いするため、聞き込み判定や説得、情報収集、交渉は自動的に失敗します。 |
代弁する | 聞き込み判定や説得、情報収集、交渉は自動的に失敗します。 |
足絡みの | アビスカースの効果が優先され、〈軽業のブーツ〉の効果は発揮されません。 |
我慢できない | 趣味や嗜好品に出費することと趣味や嗜好品を消費することは別の事象として扱います。 1日の始まりを迎えるたびにガメルは必ず消費され(事前に購入していた扱い)、 嗜好品が手元になかったり捕縛などで趣味に費やす環境や時間がないと判断された場合は、 出費の有無に関わらず最大HP/MPの減少が起こります。 また趣味や嗜好品の設定によらず趣味や嗜好品には1日のうち1時間の時間を必要とし、 その時間は1日が始まる朝の6時から7時の間とし、この時間に趣味や嗜好品を扱えない場合は、 その後に趣味や嗜好品の時間を取ったとしても最大HP/MPの減少は解消されません。 |
つきまとう | 回避力判定のペナルティの適用範囲は鎧と盾が1つにまとめられます。 例:〈"つきまとう"バックラー〉を持っている場合は〈クロースアーマー〉の着用は回避力判定-4の対象となります。 |
魔物全般†
- 多部位のモンスターの各部位の行動は、そのモンスターの手番の最中であれば、部位ごとの行動順を無視し行動を行えるものとします。多部位のモンスターの挙動が怪しかったとしても気にしないでください。これはPCが扱う騎獣・妖精・ゴーレムにも適用されます。
- 例:「部位:頭部」が練技【マッスルベアー】を「部位:胴体」に使用した後に「部位:胴体」が「体当たり」攻撃を主動作で行い、その後に「部位:頭部」が(まだ主動作を行ってなかった場合)「ブレス」攻撃を主動作で行うことができます。一連の動作は1体の魔物が行ったかのように処理されます。
- 騎獣やゴーレムなどの使役されるキャラクターや、何らかの方法で召喚されたキャラクターは、使役・召喚を行うことは出来ません。これはPCが扱う騎獣・妖精・ゴーレムにも適用されます。(使役・召喚の連鎖不可)
魔物知識判定†
- 魔物知識判定を戦闘行動の一部と扱い、戦闘準備後~戦闘終了までの間のみ、魔物知識判定を行えるものとします。また、魔物知識判定は敵対行為と見做されます。
- 魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
見識判定†
- 「見識判定」が行える技能は、その「技能レベル(のみ)」を基準値として「病気知識判定」「文明鑑定判定」「宝物鑑定判定」「薬品学」の判定を行えるものとします。
- 例:バード技能3レベルの保持者は、「病気知識判定」を基準値 3 で行うことができます。
魔法全般†
- 【クリエイト・ゴーレム】【クリエイト・アンデッド】【サモンフェアリー】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの従者作成・召喚系魔法で新たに召喚されるキャラクターは、召喚中である全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。
- 永続効果を持つ魔法や特殊能力の行使判定(使用判定)が自動成功した場合、戦闘中でない時にそれらの効果の解除を試みる場合、それらの効果が出目12(非6ゾロ)で発動したものとして計算されます。
妖精魔法†
- 【サモンフェアリー】で呼び出される同名の妖精は同一の妖精とします。2度目以降に同名の妖精を呼び出した場合、前回のHPおよびMPの状態を引き継ぎます。(日を跨ぐなどした場合は回復を適用します。) もし、妖精がHP0となった場合は、そのセッション内では二度と呼び出すことは出来ません。
- 妖精「エコー」は召喚可能ですが、「▶こだま」の特殊能力の使用を禁止します。この制限は魔物にも与えられます。
- 非戦闘時、判定時間が「10分」以内の判定にも1度の使用で数値的効果が得られるものとします。
ライダー技能†
- 騎乗中は、騎獣使用を前提とした足の装飾品以外のすべての足の装飾品は効果が発揮されません。
- 〈騎獣の縮小札〉は「対象:1体○」の効果とし、騎乗または搭載中の騎獣の彫像化は不可とします。(騎乗中のキャラクターは「対象:1体○」に含まれ、〈騎獣の縮小札〉を自動的に抵抗します。)
その他の独自の判定†
- 「総力判定」
総力判定とは、ルールブックに記載されたすべての判定から、キャラクターごとに任意の1つを選び判定を行い、それらの達成値の合算により行う判定のことです。
魔法や練技などのスキル、アイテムの使用を行っても構いません。
すべてのプレイヤーキャラクターの達成値を合算したものを目標値と比較します。
- 「健康指数」
健康指数は正負の整数で表され、値が高いほど健康な状態を示します。
健康指数はその値と同じだけの最大HPを変動させます。(現在HPも変更されます)
- 「快適指数」
快適指数は正負の整数で表され、値が高いほど快適な状態を示します。
健康指数はその値と同じだけの最大MPを変動させます。(現在MPも変更されます)
グラスランナーは、常に陽気な状態です。
- 「状態異常/捻挫」
キャラクターは突き指か捻挫、あるいはそれに近い状態の身体的ハンデを負った時に用います。
このハンデは欠損の亜種として扱い、回復魔法等で治すことは出来ません。
「状態異常/捻挫」は石化進行のように「捻挫(器用度or敏捷度-6)」として表記します。
「魔法のアイテム」について†
- 製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
- 達成値の記載されていない魔法のアイテムの達成値が必要となった場合、以下を基準とします。
- 補助動作で使用した効果:達成値0として扱います。
- 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「現代」であるもの:達成値25として扱います。
- 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔動機文明時代」であるもの:達成値30として扱います。
- 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「魔法文明時代」であるもの:達成値40として扱います。
- 主動作で使用した効果で、且つ、製作時期が「神紀文明時代」であるもの:いかなる効果によっても上回ることは出来ません。
その他の「アイテム」について†
- 〈スプリントアーマー〉は、種別〈金属鎧〉ですが、水中におけるペナルティは〈非金属鎧〉のものを適用します。
- 〈スティールガード〉〈ブリガンディ〉は〈スプリントアーマー〉の扱いに準じます。
不完全な視覚ペナルティについて†
- 片目のによる不完全な視覚ペナルティは以下に述べる判定には適用されません(ペナルティはありません)。
- 「知力」「精神力」を基準とした行使判定
- 「聞き耳判定」「見識判定」「天候予測判定」「病気知識判定」「文献判定」「薬品学判定」
接触する可能性のある共同作業†
- 1つの荷物を一緒に持ち運ぶ、ロープを引っ張るなどの動作を一緒に行う、半径3m以内で協力して作業を行う場合、それらのキャラクターはすべて「接触」に準じる状態と裁定します。(〈茨のローブ〉の効果対象となります。)
気絶後の方針†
- キャラクターがHP0以下により気絶している場合、その状態で戦闘参加を続ける選択をしたとしても、近接攻撃、遠隔攻撃、「対象:1体」の魔法などによる意図的な直接攻撃は行いません。しかし、HP0以下の気絶状態から〈アウェイクポーション〉などで復帰し、二度目以降にHP0以下による気絶が発生した場合はこの限りではありません。また、いずれの場合でも範囲攻撃による巻き込みなどは発生します。
死亡時のロールについて†
- 死亡した場合、即死ではあっけないと思うキャラクターは事切れるまでの時間を延長することが出来ます。
会話以外のあらゆる動作を行うことは出来ませんが、任意の死亡ロールを演出してください。
【その他】†
注意事項として、悩み過ぎるとリアル都合で報酬や経験値が目減りします。
分かり易い例は、ドレイクが竜化しない。敵の数・部位が減る。イベントが減る。フラグが自動で折れる等です。
気になる人は、死なない程度の勇み足を頑張りましょう。